Las mujeres están ganando terreno en el mundo de los videojuegos, pese a que padecen acoso al jugar

«Tomátela, flaca». «Andá a la cocina»: apenas dos de los comentarios que recibieron tres jugadores profesionales de videojuegos al hacerse pasar por mujeres mediante un modulador de voz. El experimento, realizado por la asociación Women in Games Argentina, buscaba mostrar qué ocurre cuando los demás jugadores creen que tienen a una mujer del otro lado. Una experiencia que Aiko, gamer desde los 12 años, conoce bien. Prender el micrófono y hablar cada vez que ingresa a una partida le da «pánico», cuenta.

La mexicana Victoria Hugo Pérez Arteaga, conocida como Cataxis, desarrolladora e investigadora de videojuegos , también da cuenta de esa realidad entre las jugadoras. «Me ha tocado vivir, ver y conocer casos donde las mujeres son acosadas o insultadas», agrega a DW. Todo ello, asegura, «repercute en su diversión y en su desempeño».

No se trata de casos aislados. El estudio Mujeres y Videojuegos 2026 , desarrollado por la organización latinoamericana Mujeres en VG en 12 países y territorios, revela que el 73 por ciento de las encuestadas ha presenciado situaciones de discriminación, acoso o malos tratos hacia otras mujeres en espacios vinculados a los videojuegos.

Pese a todo, ellas siguen ganando terreno, también del otro lado de la pantalla . «Recuerdo que en la primera Global Game Jam (N. de la R.: encuentro internacional de creación de videojuegos) a la que asistí éramos unas cuatro, como mucho. Ahora asisten muchas más», relata a DW la colombiana Val Gordillo Fajardo, conocida como Castor Val, diseñadora de videojuegos y profesora de diseño de juegos.

Y también crece su profesionalización en el sector. El avance alcanza los distintos ámbitos de la industria. «Las mujeres están en todas las áreas: arte, programación, animación. Hay un montón de programadoras», asegura en diálogo con DW desde México Diana Rodríguez, directora y cofundadora de Big Monster Games y fundadora de Women in Gamex.

La distribución, sin embargo, aún es desigual. Desde Chile , Nahir Fajardo, directora ejecutiva y productora de Dreams of Heaven Games, señala a este medio que las mujeres tienen una presencia mayor en «el área artística, la producción y el desarrollo de negocios», mientras siguen siendo «minoría absoluta en programación dura y en puestos de alta dirección o toma de decisiones técnicas y financieras».

Ahora bien: ¿cambia un videojuego cuando detrás de su creación hay mujeres? Fajardo habla de una «mirada femenina» que se refleja especialmente en las narrativas y los personajes. «Solemos crear experiencias con una profundidad narrativa muy marcada; nuestros personajes suelen ser más ricos en su evolución y más diversos, huyendo de los estereotipos clásicos», explica.

Violencia doméstica, abuso sexual infantil o acoso son algunos de los temas que, según Cataxis, director de Skull Queens Games, aparecen en videojuegos creados por mujeres. «Cambia la narrativa, lo que busca comunicar, el diseño de personajes y la reflexión», asegura.

La diferencia también se percibe en su representación. «Hay mucha más diversidad en los cuerpos, las corporalidades, las identidades, las racialidades y las historias», sostiene Fajardo. Su participación, agrega, permite evitar «esos puntos ciegos que ocurren cuando los equipos son homogéneos».

También Castor Val celebra que los videojuegos comiencen a «romper esquemas» ya plantear «nuevas formas de mostrar la estética y la belleza» en todas sus facetas y formas, «cis o trans».

Pero ¿se trasladan esas diferencias también al modo de jugar? «La habilidad no depende del género», afirma Rodríguez, que atribuye las distintas formas de jugar más bien a los gustos y las capacidades individuales. Fajardo pone el acento en los géneros y ritmos de juego que se eligen. Ante juegos más pausados ​​o que requieren investigación, por ejemplo, considera que las jugadoras «suelen ser más minuciosas, aun cuando esto implica destinarle más tiempo».

La cultura, las realidades sociales y la idiosincrasia de América Latina también se reflejan en los videojuegos, señala Fajardo. Castor Val pone como ejemplo un videojuego colombiano en el que un nieto ayuda a su abuela, hace mandados y se sienta a la mesa a escuchar sus historias. Se trata de experiencias cotidianas reconocibles para muchas personas en la región que, llevadas a la pantalla, permiten contar historias desde una perspectiva propia.

Cataxis coincide en que las experiencias pueden ser universales, pero destaca que los videojuegos creados en la región incorporan elementos culturales y religiosos propios de cada país. Es allí donde, dice, aparece el «sazón» latinoamericano.

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